ザナックの概要
今なお熱狂的なファンを持ち、多くの関連作品が生まれ「コンパイルシューティング」というカテゴリーをマニア層に認識させる礎を築いた。
コンパイルシューティングの始祖ではないが、シューティング制作面でコンパイルが高く評価されるようになったのは今作からと言われる。
「シューティングゲームの最高到達点といえる完成度を誇る」との評価がある。
高速スクロールや緩急のついたスクロールが特徴で、風光明媚な森林や海辺、荒野、メカニカルな基地、星の見える宇宙空間、スペースコロニー、生物内部など、多彩なステージを美しいグラフィックで表現している。
シンプルながら印象的な音楽は、多様な効果音とあいまって、高い評価を得ている。ファミコンディスクシステム版はディスクシステム特有の音源は使っていないため、海外向けのロムカセット版でもそのまま再現されている。ただし、一部の曲については音程が異なるものがある。
データが読み込みだけで書き込みが無かった事もあり、ファミコンディスクシステムのソフトの中にあって、データ破損をほとんど起こさないソフトとも言われた。
さらにA.L.C.(Auto Level Control/自動難易度調整)というシステムを採用しており、プレイするたびに展開が変化するようになっている。MSX版やファミコン版のタイトルに見られる「A.I.」には、本作の旧タイトルがサブタイトルになったという点以外に、このA.L.C.をA.I.(人工知能)によって制御しているという意味も含まれている。
システム
方向ボタンと2つの押しボタンで操作する。方向ボタンで自機を移動させる。押しボタンは一方をメインウェポン、他方をサブウェポンの発射に用いる。
各エリアはかなり長く、高速でスクロールするエリアもあるためマップを書こうとするのはあまり現実的ではない。各エリアの途中および最後には要塞と呼ばれる複数のコア(地上の砲台)で構成されるポイントがあり、スクロールが停止する。画面右上に残り時間が表示され、これが0になる前にすべてのコアを破壊するとボーナスが入るとともに、A.L.Cによる敵レベルが下がる。また、時間切れの場合はそのままスクロールが始まり、敵レベルが上がってしまう。この際、コアを破壊することも可能だが、要塞を攻略したことにはならない。エリア最後の要塞も同様で、要塞を破壊しなくてもエリアがクリアできてしまうというやや変わった仕様になっている。その場合、次のエリアで難易度上昇する。
難度は高く、慣れないうちは1面クリアも厳しい程である。但し、局面によって限られた攻略パターンを見つけて極めるというタイプではなく、先へと進むためのプレイ様式は幅広い。また、A.L.C.があるためプレイスタイル、プレイヤーの技量により難易度は大幅に変化する。
1ステージのプレイ時間は長く、それが全12面(MSX版は8面)あるため、オールクリアまでのプレイ時間もかなり長い。これは発売当時の家庭用ゲームプレイヤーの嗜好とマッチしていて、その分大きな楽しみを与えた。ワープ技によりプレイ時間の短縮も可能。残機エクステンドは頻繁であり、慣れてくれば後半ステージでは残り数十機となることもある。
横から攻撃してくる敵が多く、縦スクロールシューティングのなかでも独特の調整となっている。連射速度は、秒間60連射までアップ可能だが、弾は発射ボタンを押しっぱなしにしていれば自動で連射される。
他方、このゲームはA.L.C.の影響でボタンを高速で連射する程に難易度が上昇する設定になっていた。当時ファミコン用に発売されたもので最速の秒間40連射のコントローラを使用すれば、日本のコンシューマSTG史上でも屈指といわれる地獄の様な難易度と化す。それを知らずに当時流行していた連射機能付コントローラを使用、連射機能をオンにしてプレイした結果、ゲームバランスという言葉がもはや存在しない様な異常な難易度となって投げ出した者も少なくなかった。また、前述の青い「ランダー」を連続して取って連射速度を上げたり、画面に時折現れる偵察機「サート」を撃ち逃した場合も難易度が上昇する。
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